3D 게임 팬을위한 "(슈퍼) 스트리트 파이터 IV"그래픽스 강좌 (후편)
지금 해명하는, 2D 격투 게임 테이스트를 3D 그래픽으로 실현되는 장인의 기술
전편에서 소개 한 것처럼 "스트리트 파이터 IV '는
"2D 격투 게임의 게임성을 거의 유지한 형태로 그 게임 시스템을 3D 그래픽으로 구현한다."
이것이 명제로 주어진 것이지만, 사실 이것은 말처럼 쉬운 것은 아니였던 것 같다. 후편에서는 "스파 IV"시리즈가 게임 디자인 기점으로 그래픽에 독자적인 연구한 것들을 중심으로 소개해 나가자 한다.
【저자 근영】 | ||
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AV Watch의 "대화면☆애니메이션 '에서 소니 HMD'HMZ-T1 '을 평가했다 . 영화뿐만 아니라 게임도 여러가지 플레이 해봤지만, 표시 지연이 2 프레임 정도있는 것으로했기 때문에 "스파 IV"시리즈와 같은 격투 게임 플레이는 조금 어려울지도? 그냥 개인 3D 게이밍 모니터로 궁극 형에 가까운 것이므로 향후의 진화와 발전을 기대. 덧붙여서 잘 때도 계속 게임을 했더니 완전 취해 버렸다. 착한 아이는 흉내 않도록 (웃음). 블로그는 이쪽 |
■ 모션은 모두 수작업. 거대화되는 공격 부위의 비밀과 공격 했을때의 주먹이나 다리가 상대방에게 닿기 직전에 멈추고 나서 충격!
"2D 격투 게임의 맛을 미화하고 재현한다", "일러스트레이터의 캐릭터를 3D로 움직인다"과 같은 컨셉의 "스파 IV"시리즈.
전편에서는 쉐이딩 및 라이트 등 렌더링부분을 설명했으나, 실은, "형태"나 "움직임"의 디자인에도 "리얼감"뿐만 아니라 "2D 격투 스러움", "스파 II 시리즈의 도트 그림"을 계승하는 것이 요구되었다. 이 정책은 아트 디렉션에뿐만 아니라 "스파 IV"시리즈의 게임 디자인의 근간이기도하다.
실제로 제품판의 "스파 IV"시리즈를 플레이 해 보면 3D 그래픽의 풍부한 시각적 체험과 2D 격투 게임의 느낌이 훌륭하게 양립 하도록 한 것을 알수 있다. 이 배후에는 어떤 연구가 이루어져 왔는가 어떤 비밀이 숨겨져있는 것인가.
첫째, 총 39개 (스파 IV AE) 캐릭터가 보여주는 액션의 수는 어떻게 만들어지고 있을까. "스파 IV"시리즈의 그래픽은 리얼 타임 3D 그래픽스이기 때문에 모션 캡쳐를 사용하여 만들어지고있는 것은 아닌지, 라고 생각한 사람도 많을 것이다.
카메이 토시유키씨 (Dimps 개발 본부 소프트웨어 기술부 소프트웨어 기술과 기술적 디자인 그룹 팀장) |
카메이씨 : 2개의 캐릭터가 짧은 드라마를 연출하는 라이벌 연출 이벤트씬에 한해서는, 모션 캡쳐를 채용하고있는 부분도 있습니다. 하지만 플레이 중에 보여지는 각 캐릭터의 움직임에서 점프, 가드 점등의 리액션, 일반적으로 기술 · 필살 기술 등의 기술 등을 모두가 작가의 수작업에 의해 제작되고 있습니다.
각 캐릭터의 기술 모션은 그 기술을 사용후의 포즈는 엄격하게 설정되지만, 그 기술이 발행되기까지의 중간 모션은 작가의 센스에 맡겨 설정되어있다. 프레임 속도는 엄격하게 60fps로 규정되어 있기 때문에 기술의 나오기 시작에서 기술의 발휘해 포즈까지 각 프레임에서 렌더링되는 자세는 항상 일정하게된다. 리얼 타임 3D 그래픽스의 "스파 IV"시리즈이지만, 프레임 관리는 엄격하게 2D 격투 게임을 모방 한 것이되어 있다고 할 것이다.
또한 "스파 IV"시리즈는 "캡콤의 2D 격투 게임 다움 '을 재현하기 위해 그러한 수작업 모션에 유일한 과장 표현을 담고 있다고 한다.
츠카모토 타카시 씨 (Dimps 집행위원 개발 본부 제1개발부 부장) |
츠카모토 씨 : 도트 그림은 현실에서는 있을 수 없는 강조가 포함되어 있구요. 구체적으로는 도트 그림 시대의 캡콤의 격투 게임에서는 공격의 부위가 과장 형상을 왜곡 시킵니다. 좀 더 구체적으로 말하면, 커지거나 작아 지거나 하거든요 (웃음). "스파 IV"시리즈에서는이 표현 요소를 재현하였습니다.
예를 들어, 펀치를 가격하면 그 주먹은 표준 상태에서 약간 거대화하는 것이다. 캡콤의 과거 2D 격투 게임에서는 플레이어의 눈을 의식적으로 공격 부위에 가기 쉽게 이러한 과장 디자인이 이루어지고 있었던 것이다.
단지, 그 과장 표현은 게임성에 관련되는 부분이기 때문에 신중하게 설정되어있다. 예를 들어, 류 (오른쪽시)의 서 작은 펀치는 기술을 계속 내보내는 전의 대기 모션에서 오른쪽 주먹은 1.0 배로 표준 크기이지만 펀치를 발휘 한 주먹은 1.1 배로 커진다. 그리고 놀랍게도, 굽히고있는 오른쪽 주먹은 0.95 배로 작아지고있다.
이러한 과장 표현이 대담하게 행해지 캐릭터도있다. 블랑카와 장기에프 등이 그 일례로 "쭈욱 ~ 뻗는 펀치 '라는 별명이 붙어있다 블랑카의 앉아 강 펀치와 뒤에서부터 감싸는것 같은 팔을 후려치는 장기에프 쉐이빙 어택 팔은 약간 큰 배율로 과장된다.
【부위 과장] | |
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부위 과장 표현 on. 류의 통상 공격. 뻗을때의 주먹이 커지고 가드 상태의 주먹은 작아지고있다 (왼쪽). 부위 과장 표현 off (오른쪽) | |
부위 과장 표현 on. 장기에프 쉐이빙어택. 뻗을때의 어깨에서 팔, 주먹까지이 커지고있다. 이쪽도 역시 가드 상태의 주먹은 작아지고있다 (왼쪽). 부위 과장 표현 off (오른쪽) |
【부위 과장을 강조한 동영상】 |
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부위 거대화 표현을 알기 쉽게 과장한 동영상 |
이어 신경이 쓰이는 것은, 타격 판정 범위와 공격 판정 범위에 있다. 3D 그래픽에서 전개하는 "스파 IV"시리즈에서 이것은 어떻게 처리하고있는 것일까.
츠카모토 씨 : 캐릭터의 모션 아티스트가 수작업으로 설정 하지만, 타격 판정 범위와 공격 판정 범위 설정은 만든 모션을 보면서 플래너 (게임 디자이너) 전용툴로 설정 하는 것입니다. 최초 프로토 타입은 3D로 타격 판정이나 공격 판정을 행하는 구조도 실험 해 보았습니다 만, 플레이 감각이 2D 격투의 이미지와는 상당히 달라, 지금의 정책을 채택하고 있습니다. 그 프로토 타입은 그거 나름대로 재밌었지만. 공격 판정이 직육면체로 설정되어 있고, 뭐랄까 3D 격투 같은 느낌이었습니다 (웃음)
"스파 IV"시리즈는 완벽한 3D 그래픽이지만, 게임 근본은 매우 순도가 높은 2D 격투 게임 시스템이되어 있는지 알 수 있다. 게임 로직으로 충돌 판정은 2D 격투 게임 인 것은 잘 알고 있었지만, 렌더링되는 그래픽 어쨌거나도 3D이므로 2개의 플레이어 캐릭터는 각각 볼륨이 있다. 그래서 서로 겹치는 때 잘 처리하지 않으면 붙어버리거나 등의 아티펙트가 발생 해 버린다. 예를 들어 뻗은 주목이, 상대의 몸에 들어 버리는 것은 안되니까.
타케토시 마사후미 (Dimps 개발 본부 소프트웨어 기술부 소프트웨어 기술과 R&D 그룹 어시스턴트 팀장 리드디자인 엔지니어) |
타케토시 씨 : 3D 그래픽으로 충돌 판정은 자기 캐릭터 자체에 대해서는 수행 하지 않습니다. 즉, 옷이나 액세서리가 자기 캐릭터의 신체에 박혀 버리거나하는 일이 없도록 제대로 충동을 처리 하고 있지요. 그러나 상대 캐릭터에 대해 자기 캐릭터의 부위 나 옷, 액세서리의 충돌은 적용하지 않습니다. 그래서, 자기 캐릭터의 옷이나 액세서리가 상대 캐릭터에 박히는 것은 있습니다. 이것은 처리 부하를 배려 한 선택 사항입니다.
라는 것은 자기 캐릭터의 기술, 즉 자기 캐릭터의 신체 부위가 상대 캐릭터에 묻혀 버리기도 할것이다. 하지만 실제로 플레이시 그런 현상은 없다. 이것은 어떻게 해결하고 있는지.
사실 가일의 서머 솔트는 충돌하지 않았다! |
카메이 씨 : 이것도 "스파 IV"시리즈 특유의 방식으로 대처하고 있습니다 (웃음). 실은, 공격 모션에 관해서는, 상대 캐릭터에 박힌거나하지 않도록, 궤도를 의도적으로 늦추어 있구요. 구체적으로 말하면, 예를 들어 펀치는 팔을 약간 관점에서 다른쪽으로 이동시켜 뻗게하도록 하고 있습니다. 가일의 서머 솔트 킥도 바로 위로 걷어차 올리고있는 모션이지만, 실제로는 시점근처에 비스듬하게 걷어차 올리고 있습니다. 시점이 움직이지 않는 2D 격투 게임 시스템 특유의 기법 네요 (웃음).
이것은 매우 독특하고 성공적인 조정 방식이다. 말하자면, "스파 IV"시리즈에서 싸우고 있는 두 사람은 절묘한 틈에 기술을 쓰기 바로 직전까지만 혹은 퀘도를 다른 방향으로 이동시켜 맞추는 형태이다. 최고의 스턴트 액션 했더니 하는가?
또한, 움직이는 부분에서는 수작업 모션이 지배적 인 "스파 IV"시리즈이지만, 캐릭터가 몸에 걸치고있는 액세서리와 옷의 제어에 간이적인 스프링 물리 시뮬레이션이 활용되고있는 것. 이것은 실시간 처리되어 있기 때문에, 결정된 움직임은 아니다.
카메이씨 : 그러나, 연출 상, 옷이나 액세서리도 DCC 도구에서 수작업 된 애니메이션으로 추이 할 수 있습니다. 예를 들어 옷이나 액세서리가 그 캐릭터의 필살기 액션의 일부가되어있는 경우에 마코토의 울트라 콤보 "정중선 5단 찌르기"에서는 마코토가 지니고있는 머플러가 연출 상 반드시 바람 에서 퍼덕 거립니다 (웃음). 옷이나 액세서리는 물리 시뮬레이션 및 사전 정의 된 모션에서 모두 구동되는 설계가되어 있구요.
이러한 일련의 요소가 차례 차례 겹쳐지는 것으로, "스파 IV"시리즈의 2D 격투 게임 다운 게임 성이 실현 되고 있는 것이다.
【마코토의 머플러】 | |
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기본 작동은 물리 시뮬레이션에 따라 마코토 머플러 | |
울트라 콤보의 "정중선 5단 찌르기"때 머플러 움직임은 수작업 애니메이션의 연출 효과이다 |
■ 캐릭터의 좌우 대칭은 모션의 반전으로 대응
2D 격투 게임의 경우, 예를 들어 오른쪽의 캐릭터 도트 그림을 완성 해 버리면, 왼쪽 캐릭터는 기본적으로이를 반전시켜 이용하면된다. 물론, 좌우 비대칭 형상의 캐릭터의 경우, 실제 문제로 불편이 발생하지만 "스파 II"시리즈 이런 점에 대해서는 허용되었다. 예를 든다면, 사가트의 안대는 오른쪽방향일때와 왼쪽방향일때에 안대를 차고 있는 눈이 반전됐고, 류의 승룡권에 의해 생겨 났다던 사가트의 가슴 흉터의 방향도 오른쪽 때와 왼쪽시에서 반전 해 버리고 있었다.
【좌우 비대칭】 | |
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좌우 비대칭의 캐릭터는 "스파 IV"시리즈에서는 제대로 그 좌우 비대칭이 유지되고 있다 |
타케토시 씨 : "스파 IV"시리즈는 모션만이라면 단순히 좌우 반전시켜 사용하면 됩니다. 그래픽에 관해서는, 3D 모델의 좌우 반전없이 그대로 이용하고 있습니다. 즉, 사가 트의 안대로 덮여 있는 눈은 반전하지 않으며, 류의 승료권흉터의 방향도 반전하지 않고 변화하지 않습니다.
그러나 발록이 팔에 걸치고있는 갈고리에 대해서는 캐릭터 반전시 교체가 발생하고있다. 즉, 오른쪽 때 오른팔에 붙어 있던 것이, 왼쪽시에는 왼팔에 붙어있는 현상이 일어나는 것이다. 이것은 게임 성을 중시했기 때문이다.
카메이씨 : 처음에는 반전시 갈고리를 바꾸는 모션이 존재했습니다. 하지만 이것은 최종적으로 멋지지 않아 삭제 되었습니다.
■ 원근 투영과 직교투영. 스파 IV는 하이브리드 투영 그래픽
레이싱 게임 등에서 상대의 차량을 옆에서 따라 잡았을때 자신의 차 옆으로 옆에 차가 "위이잉"하며 잡아 당기는것 같은 외형되어 화면의 끝으로 사라지는 것을 봤을 것이다.
이것은 3D 그래픽의 가장 기본적인 좌표 변환인 원근투영변환에 의한 폐해로, 일정 범위의 렌더링 영역을 시점으로부터 봤을때
직사각형 영역의 시야에서 잘라내기 때문에 발생한 왜곡이다. 렌더링범위나 시점으로부터 대상물까지의 거리에 따라 다르지만, 시야의 끝 (화면의 끝)에 가면 갈수록 옆으로 살이 커지는 경향이있다. 덧붙여서, 렌더링범위를 넓게 할수록 그 경향은 두드러지게 된다.
2D 격투 게임의 경우 렌더링 범위의 개념이 없기 때문에 문제가 되지 않지만, 3D 그래픽 기반이된 "스파 IV"시리즈에서는 이 것은 큰 문제가 되었다.
화면의 중앙과 좌우 끝에서 캐릭터가 마른거나 뚱뚱하거나 버리면 상대 기술의 타이밍이나, 충돌 판정 부분 예측하기 어렵다. 직교투영에서 패스를 지워 버리는 아이디어도 있긴하지만 그렇게되면 배경 그래픽의 동적 느낌 이랄까 깊이 감이 죽을 것이다.
타케토시씨 : 이것은 투영을 조정하는 특별한 버텍스셰이더를 구현하여 해결했습니다. 기본적으로 대전하는 2개의 캐릭터 만은 X 축 (가로)에만 정사영 (직교)에서 렌더링 같은 좌표계 조정합니다.
카메이씨 : 한편, 배경은 일반적인 원근투영변환 렌더링합니다. 단 배경은 보다 다이나믹하게 보이도록 광각 느낌으로 하고 있습니다.
츠카모토 씨 : 이것은 "스트리트 파이터 III"등의 2D 격투 게임 시대의 캡콤 작품의 배경 화면이 약간 어안 렌즈로 찍은것 같은 패스가 쓰기 힘든 배경화면이 되어 있는 것을 배운 것입니다.
주요 2 캐릭터는 "X 축 방향 직교투영보정" 렌더링을 기본으로 했지만, 더 자연스럽게 보이도록 (즉, 더 2D 격투 게임으로 보이도록) 결국은 원근투영변환의 영향을 50 % 강도로 혼합하는 사양 되었다고 한다.
하지만 게임 플레이시의 시점 위치에서 벗어나는 울트라 콤보 씬이나 이벤트 씬 등에서는 모든 개체가 일반 원근투영변환으로 수행 된 좌표계로 표현된다. 즉, 리얼 3D 그래픽 셈이다.
【직교투영율】 | ||
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직교튜영율 0.0 (원근감이 지배적이된다) (왼쪽), 직교투영율 0.5 (직교투영과 원근감이 균형 된 상태) (중앙), 직교투영율 1.0 (정사영이 지배적이된다) (오른쪽) |
■ 이상한 게이지 그리기 얽힌 비밀
"스파 IV"시리즈를 플레이하면서 화면에 표시되는 체력 게이지와 울트라 콤보 게이지가 그래픽 어떤 레이어에 그려 있는지를 생각해 본적이 있는가? 일반적인 생각으로 이러한 HUD적인 정보는 플레이어에 가장 가까이 즉 맨 앞에 그려져있는 이미지를 가지고 있다고 생각한다. 그러나 오답이다.
어쩌면 점프를 많이 사용하는 캐릭터를 사용하는 플레이어는 깨달았다 모르지만, 실은 "스파 IV"시리즈에서는 마주하는 두 명의 주요 캐릭터가 이 게이지에 접어 든 때 캐릭터 측이 앞으로 그려지는 것이다. 그러나 다른 어떤 배경 오브젝트와 겹쳐도 이러한 드로잉은한다. 주요 캐릭터 만 게이지의 앞에 온다는 이상한 레이어 구조로되어있다. 너무 평범하지만, 이것은 게임 플레이시 캐릭터의 액션이 게이지에 숨겨져 버리지 않게하는 그래픽 측의 배려 인 것이다. 이 구현에는 뭔가 특별한 마스크 처리를 하고있는 것일까.
【캐릭터는 가장 앞으로】 | |
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제품판 상태. 게이지는 모든 개체에 앞에있는 것처럼 보이지만, 실은 캐릭터와 겹친 경우에는 뒤쪽으로 뺀다 (왼쪽). 이러한 특수 렌더링을 해제 한 테스트 샷. 확실히 대전 할때의 몰입도가 떨어짐 (오른쪽) |
타케토시씨 : 개발 도중 단계에서 플레이 캐릭터가 점프 할 때 얼굴이 가려지기 쉽고, 이것이 플레이 하는데 재미없게 되는 요소로 이어지는 것은 아닌지?라는 논의가 이루어졌습니다. 이대로도 좋다는 의견도있다는있었습니다 만, 결국 게이지는 플레이 캐릭터를 피해 렌더링 하는것으로 선택 했습니다.
카메이 씨 : 처음에는 게이지에 걸리지 않게하기 위해 "카메라를 뒤로뺀다'라는 대안도 제시 했습니다만, 플레이 캐릭터가 작아 져 버려서는 박력이 떨어진다는 것에 거부되었습니다.
실제 처리 방식은 먼저 2명의 플레이어 캐릭터를 렌더링 할 때 프레임 버퍼의 α 채널 부분에 플레이어 캐릭터 렌더링 부분을 그래프로 출력하고, 이것이 사실상 마스크의 역할을한다. 게이지를 그리는 단계 때 해당 프레임 버퍼의 알파 채널을 참조 캐릭터 렌더링을 하는 부분을 가리키는 그래프가 출력 되고 있는 곳에는 게이지를 그리지 않도록 한다. 그 결과 주요 캐릭터의 렌더링 결과를 빼고 가장 상단에 남아 있도록 하였다.
덧붙여 렌더링 순서로는 처음 캐릭터를 렌더링 한 다음 배경을 렌더링하고, 게이지를 그려 마지막으로 불꽃 같은 이펙트를 그리기 때문에 이펙트는 필연적으로 게이지보다 앞쪽에 그려진 된다.
【마스크 정보] | |
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렌더링 결과 (왼쪽)이 때 마스크 정보. 이것이 언제 생성되는지, 내용은 전편을 참조 할 것 (오른쪽) |
■ 특수 셰이더를 입은 특별 파이터들
"스파 IV AE"에서 새로운 추가 된 4 명을 넣으면 "스파 IV"시리즈는 현재까지 총 39 마리의 플레이어 캐릭터가 라인업되지만, 캐릭터에 따라서는 전편에 설명한 캐릭터 표현에 대한 표준적인 쉐이더로 들어 가지 않고, 그 이외의 스페셜 쉐이더를 이용하고있는 캐릭터도있다. 기름 투성이가 된 육체를 무기로하여 독특한 파이팅 스타일을 전개하는 "스파 IV AE"의 신 캐릭터, 하칸 등은 그 예이다.
타케토시씨 : 하칸 기름 같은 육체의 번들거림은 특별 방식의 쉐이더를 적용하여 표현하고 있습니다. 구체적으로는, 시선과 광원의 위치 관계에있는 하이라이트 부분을 주기적으로 흔들어 주는 것으로 구현하고 있습니다. 자세한 말하면, 시선으로부터 봤을때 면의 윤곽 부에 나오는 각각의 하이라이트에 대해 개별적으로 강도와 흔들림을 조정하고 있습니다. 또한 하이라이트 자체의 색도 아티스트로 설정주고 있습니다.
하이라이트 색상은 기름이므로 기본적으로는 약간 노랑을 동반 한 백색이있다. 또한 기름이 뚝뚝 흐르는듯한 하이라이트 움직임은 사인 함수를 사용하여 쉐이더 내에서 실현하고있다. 이 부분은 시뮬레이션이 진행되고있는 것은 아니고, 말하자면 절차적으로 구현되어있다.
기름의 하이라이트의 고광도부분이 블룸을 일으키고있는 것처럼 보이지만, 이것은 전편에 해설 한 HDR 렌더링 파이프 라인 측면에서 실현되는 것으로, 하칸 전용 쉐이더 측이 뭔가 특별한 것을 하고있는 것은 아니다. 이러한 HDR 렌더링 파이프 라인에 의한 고광도 재료의 넘쳐 흐르는 효과의 응용은, 세스의 단전엔진, 이블류의 등에 있는 상처의 마그마 같은 반짝임 등 다른 캐릭터도 폭넓게 진행되고있다.
타케토시 씨 : 세스의 피부가 변색 해 나가는 애니메이션은 픽셀 셰이더로 구현 되었습니다. 세스 전용 텍스처의 α 채널에 단계적으로 피부를 변색시켜 나가기위한 경계값에 분포를 기록하고 있으며, 픽셀 셰이더가 이것을 읽고 입력 된 매개 변수와 경계값을 비교하여 조건을 만나게되면 피부를 검게 음영합니다. 입력 매개 변수를 변화시키는 것으로, 신체의 검은 부분이 애니메이션한다는 계략입니다.
【세스의 변색 애니메이션】 | |
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왼쪽이 세스의 제품 버전의 표준 상태. 세스의 변색 애니메이션은 픽셀 셰이더에 의한 것 |
"스파 IV AE"의 신 캐릭터 윤에는 환영진, 양에는 성영원무라는 분신 기술이있다. 어두운 잔상 상태의 분신이지만, 지오메트리 구조를 가질 가능성이 보인다. 3개의 분신이 출현하기 때문에 렌더링 부하가 높은 듯이 보이지만, 이것은 어떻게 실현하고있는 것일까.
타케토시씨 : 잔상 부분은 실제로 기하 구조를 가지고 있으며, 본체 캐릭터 상응하는 3D 모델이되어 있습니다. 그러나 최대한 필요하지 않는 부분을 최소화하고 있습니다. 예를 들어, 버텍스 셰이더 관해서 말하면, 본체 캐릭터 애니메이션 결과 (본 위치)를 저장하고 그대로 유용하고 있기 때문에, CPU 부하는 최소화되어 있습니다. 또한 라이팅은 생략하고, 텍스처 관해서도 컬러 맵 만 적용하고 노멀 맵 등의 적용은 생략합니다. 픽셀 렌더링 부하는 나름대로 높은 것에는 변함이 없습니다 만, 이러한 방식으로 어느정도 효과를 보았습니다..
잔상 부분은 투명해 보인다. 이것이 반투명 렌더링 되고있는 것이라고 하면 렌더링 부하가 높을 것 같다.
타케토시씨 : 반투명을 사용 할수 있을까, 사용 할수도 있지만 무겁게 처리되는 하드는 격자 모양으로 잘게 도트를 빼고 렌디링하여 배경의 틈새를 만드는 테크닉이 있지만, 저것과 가까운 것 같은 픽셀 셰이더 를 구현 사요하고 있습니다. 또한, 시점 위치와 시선 각도에 관계없이 안정적으로 일정한 도트를 뺀 렌더링을 구현시키기 위해 화면 좌표계의 기술을 이용하고 있습니다.
【양 / 윤의 잔영 표현】 | |
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양의 잔상 표현 | |
윤의 잔상 표현 | |
시점으로부터의 거리에 의존하지 않고, 대각선 2방향의 도트를 뺀 스크롤패턴으로 표현되는 잔상 표현. 화면 좌표계의 테크닉이다 |
픽셀 쉐이더가 분신을 렌더링 할때 화면좌표를 보고 "그 좌표에 따라 그 픽셀 그리거나"아니면 "파기하거나"를 결정하고 있다고 말한 것이다. 실제로 무슨 일을하는지는 좀 더 복잡하지만, 비유하자면 "화면 좌표의 X 좌표가 짝수 픽셀은 폐기한다"와 같은 말한 것처럼 처리계를 하고 있다는 것이다. 이것에 의해 시점 위치, 시선 각도, 잔상 크기의 대소에 관계없이 확실하고 안정된 도트 단위 분리 렌더링이 이후어 질수 있다는 것이다.
아야노 토모아키 씨 (캡콤 도쿄 제작부 제작실 편성팀 어시스턴트 프로듀서) |
타케토시씨 : 그냥 도트를 빼고 렌더링 하는것으론 단조롭다라고 생각해 대각선 방향으로 도트를 뺀 패턴이 스크롤 같은 효과를 픽셀 셰이더에서 사인 함수를 사용하여 실현하고 있습니다.
아야노 씨 : 윤은 캐릭터 자체도 강력하지만 렌더링 부하도 최강 수준이랍니다 (웃음).
츠카모토 씨 : 윤에 날 수 있는 도구가 없기 때문에 살아났습니다 (웃음). 만약 있다면 윤끼리 배틀 따위는 렌더링 부하가 너무 높아서 안했을지도 몰라요 (웃음).
이블 류 나 오니 고우키 등에는 타오르는 불꽃 같은 기운 효과가 추가되어 있지만,이 기운 너머로 보이는 배경은 흔들려 보인다. 아우라는 이른바 스페이스 워 핑 (공간 왜곡) 효과가 포함되어있다.
【오니 고우키의 오오라】 | ||
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오니 고우키의 오라는 배경을 왜곡하고있다 (왼쪽) 공간 왜곡 효과있음 (제품판 상태) (중앙) 공간 왜곡 효과 없음 (오른쪽) |
오오라 이펙트 자체의 애니메이션은 오오라 이펙트를 구성하는 파티클에 적용된 텍스처 스크롤 (텍스처 uv 스크롤)시키고있다 뿐이지 만,이
기운 질감, 모션 블러 생성을위한 속도버퍼에 그려 넣는 것으로 모션 블러 처리 계에 합승하여이 공간 왜곡 효과를
실현하고있다. 꽤 영리한 방법이다. 또한 기운 모양으로 속도버퍼에 그려 넣는 것입니다 속도와 방향 정보는 UV 스크롤 속도와 방향 자체로하고있다.
아야노 씨 : 공간의 일그러짐 잘 관찰하지 않으면 모를지도 모르니주의 깊게 관찰 해 봐주세요. 미래에 더 화려하게 공간을 비뚤어지게 싶네요.
【오오라 효과】 | |
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오오라 파티클의 패턴 형상의 속도 정보를 속도버퍼에 작성하여 모션 블러 처리 단계에서 교환 왜곡 표현을 처리하고있다 |
■ 상당히 안쪽까지 만들어지고있는 배경 그래픽
"스파 IV"시리즈라고 하면 매우 풍부한 배경 그래픽도 매력의 하나가 되고있다. 2D 격투 게임 시대는 반복 패턴으로 이루어진 배경 동영상 및 제한된 동적 캐릭터가 움직일만한 것이었지만, "스파 IV"시리즈에서는 더 이상 NPC라고해도 좋을 정도의 존재감있는 캐릭터들이 돌아다녀, 화려한 액션을 보여준다. 이 배경은 도대체 어디까지 만들어지고있는 것일까.
츠카모토 씨 : 개발 팀 내에서 필드라고 부르지 않고 스테이지 (무대)라고 부르고 있던 것으로부터도 상상할 수 있을까 생각 합니다만, 규명 해 말하자면 드립의 콩트 무대 같은 느낌입니다 (웃음) . 하지만 깊이 방향으로는 상당히 만들어지고 있습니다. 이것은 울트라 콤보 씬이나 이벤트 씬 등에서 플레이시와는 다른 곳에 시점이 이동하는 국면에 대응하기 때문입니다.
【스테이지 제작 분류】 | |
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왼쪽이 표준 상태. 깊이는 사실 여기까지 만들어지고있다 |
불행히도 스크린 샷에서 보여 드릴 수 없지만, 관점 측 (앞쪽)에는 일체의 모델링이 이루어지지 않고 바로 허무의 공간이되고있다. 그러나 반면에, 스테이지의 깊이 방향은 그야말로 테마파크 수준의 만들기 포함이 행해지고있다. 이러한 만들기 포함하여 T. 호크의 등장 씬이나 장기 에프의 울트라 콤보 "시베리안 블리자드 '처럼 상대적으로 높은 시점 위치에서 내려다 보는 컷에서도 파탄없이 배경이 렌더링된다. 구체적인 수치로 말하면, 대개, 무대 중앙에서 270도 정도의 범위는 배경 오브젝트가 배치되고,이 범위이면 비교적 자유롭게 카메라가 다닐 수있게되어있다.
【부감 시점】 | |
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공중에서 내려 치는 같은 울트라 콤보 연출에도 대응하기 위해 비교적 관점을 당기는 동안의 시야에도 견딜 만들기 포함되어있다 |
【경사의 관점】 | |
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여기까지 만들어지고 있다고 상당히 놀랍다 |
이하 내용은 기술적인 내용과 무관하여 생략...
출처 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html
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