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게임 그래픽 리서치

독일이 자랑하는 게임 엔진 "CRY ENGINE 3"

by Raypop 2011. 3. 5.
니시카와 젠지의 3D 게임 팬의위한 "CRY ENGINE 3」강좌
독일이 자랑하는 게임 엔진 "CRY ENGINE '가 PS3와 Xbox 360에 대응







【저자 근영】

밥보다 게임 컨트롤러를 아주 좋아하는 기술 저널리스트. 본지에서는 주로 GPU 및 3D 그래픽 관련 기사를 집필하고있다. 난생 처음 구입 한 내 조이스틱은 "X1 용 제비우스 스틱" 게임을 올 라운드에 사랑하지만 온라인 게임은 어느 쪽 일까하고 말하면 골칫거리. 최근 좋아 "툼 레이더 · 애니버서리"(스파이크). 개인 블로그는 이쪽

차세대 게임 엔진의 유럽 대표 격으로 말하면 독일 CRYTEK의 "CRY ENGINE"이 있다.

독일 CRYTEK은 GPU가 프로그래머블 쉐이더 아키텍처로 마이그레이션 한 후 가장 먼저 게임 엔진의 중요성에 주목 해 온 독립 게임 스튜디오 중 하나다. 2004 년에 등장한 초대 "CRY ENGINE"은 자사 타이틀의 "FARCRY"에 채용 해, 좋은 판매를 기록. 불행히도 게임 엔진 비즈니스로서의 성공은 거둘 수 없었지만, 그 높은 기술력을 세계에 알리게 수 있었다. 또한 "CRY ENGINE" 일부 유럽 게임 제작 아카데미 등에서의 채용 사례도 있다고 한다. 일부의 커뮤니티에서는 여전히 평가는 높은 것 같다.

2007 년에 등장한 "CRY ENGINE 2"는 DirectX 10 지원 게임 엔진으로 버전 업 'CRY ENGINE 2 "를 채용 한 첫 타이틀로 자사 개발 타이틀"CRYSIS "를 발표, PC용 게임 엔진으로 진출을 도왔다. 그리고 올해 2009년. CRYTEK은 "CRY ENGINE"를 가정용 게임기 Xbox 360, 플레이 스테이션 3 (PS3)에 대한 대응을 완수 해, GDC2009에서 "CRY ENGINE3"(CE3)을 발표하기에 이른다. 이번에는 CE3가 어떤 진화했는지를 살펴 보도록하자.








CRYTEK Senior R & D Graphics Programmer의 Carsten Wenzel 씨 GDC2009에서 CRYTEK은 기술 세션보다 부스 전개에 주력했다


■ "CRY ENGINE 3" Sandbox ~ 호스트 PC에서 업데이트가 PS3, Xbox 360에 실시간으로 할 수 있다.

"CRY ENGINE 3"Sanbox 동작 개념도

CE3의 큰 특징의 하나가 PS3와 Xbox 360에 대한 대응이다. CE3의 PS3, Xbox 360 대응에 따라 게임 세계 구축 도구 "CE3 Sandbox"에는 호스트 PC와 연결된 Xbox 360, PS3의 실시간 업데이트 기능이 탑재되었다. 호스트 PC에 CE3 Sanbox에서 변경 한 아트 세트 나 게임 장면 구성은 로딩 화면 등을 통하지 않고 즉시 PS3, Xbox 360에 반영되도록되어있다.

초대부터 탑재되고 있던 만든 게임 장면을 만들면서 플레이하고 테스트 할 수있는 'What you see is what you play "(WYSIWYP) 개념은 CE3 Sandbox에도 물론 살아있어 자유 자재로 지형 작성 기능, 만들어 낸 지형에의 식물의 자동 / 수동 번식이 탑재 되고 있다.

만들어 낸 지형에 자동으로 도로를 포장하거나 강을 만들거나 하는 기능은 작업 자체가 갓 시뮬레이션 게임에서 플레이하고 있는 듯한 모습이다. 또, 새롭게 전용의 "Vehicle Editor"(차량 전용 편집기)도 탑재되었다.

이것은 게임에 등장시키는 차량을 디자인 할 수 있는 도구, 차량 종류, 바퀴 위치, 승차 위치, 총기의 탑재 위치, 데미지 표현의 정의 등을 만들어 담는 있게 되어 있다. 물론 런타임에서 이동할 때 디자인에 모순되지 않는 차량 물리가 적용되어 움직임 돌리는 것이 가능하다.


【실시간 업데이트 기능】
호스트 PC에서 편집 결과를 즉시 PS3, Xbox 360의 실기로 테스트 플레이가 가능




■ CE3의 그래픽 엔진/특징을 총 복습하다!

CE3의 그래픽스 엔진은 기본적으로 CE2을 기반으로, 이것을 PS3, Xbox 360에 대응 시켰다고 생각해도 좋다. 극적으로 렌더링 파이프 라인을 바꾼 것은 아니고, CE2 것을 각 게임 플랫폼에 최적화 한 다음 대응했다는 듯한 느낌이였다.

그럼 공개 된 기능 중 대표적인 것을 발췌해 소개 하겠다. 우선 전체적인 CE3의 능력을 알 수 있는 이 기술 데모 동영상을 확인 하자. 영화 중에 "PLAYSTATION 3" "Xbox 360"로 표시되는 로고는 각 플랫폼에서 실시간 작동하고 있는지를 나타내고 있다


실시간 소프트 쉐도우 생성
리얼한 공기 원근 표현이 가능
HDR 렌더링에서는보다 자연스러운 표현을 가능하게하고있다

· 실시간 동적 글로벌 일루미네이션 (Real-time Dynamic Illumination)

사전 계산없이, 장면의 복잡성의 제한도없고, 2차 광원 표현, 반사 표현 등이 실현할 수 있다고 한다는 설명이 이루어지고 있다. 동영상의 날아 다니는 빛이 주위를 비추고, 그 빛과 색의 번졌다 스펙큘라 기능을 하고 있는 같다. 사전 계산없이, 지오메트리에 좌지우지되지 않는 2개의 특징에서, 구현 형태는 후술하는 SSAO의 발전형의 포스트 프로세스적인 접근이다라고 추측된다.

· 디퍼드 라이팅 (Deferred Lighting)

본 연재 "KILLZONE2 '편 에서 소개 한 디퍼드 쉐이딩 (Deferred Shading)과 동종의 렌더링 파이프 라인을 채용하고있는 것으로 보인다. 그 자세한 내용은 "KILLZONE2"편을 참조 해 주었으면 하지만, 디퍼드 쉐이딩은 장면을 렌더링하지만 픽셀 단위의 라이팅을 이후에 (이것이 디퍼드 쉐이딩의 어원이 있다)하고 라이팅 계산에 필요한 중간 값만 MRT (M​​ulti-Render-Target : 한 번 렌더링 패스로 복수 버퍼에 다른 값을 동시 출력하는 기능)을 사용하여 여러 버퍼에 출력한다.

그리고 마지막으로 라이팅을 수행 하는데, 여기에는 그 씬에 존재하는 광원을 포스트 과정으로 렌더링한다. 이 공정에서 라이팅 계산하는데, 이 때에 먼저 복수 버퍼에 보낸 중간 값을 사용하게된다.

디퍼드 쉐이딩은 동적 광원의 수가 많거나 장면에 등장하는 3D 개체의 수가 많은 경우에 성능 효율적인 렌더링이 가능해진다. 그러나, 반투명 오브젝트에 대해서는 일반 렌더링 파이프 라인으로 렌더링하여 합성해야하기 때문에 반투명 개체가 극단적으로 많은 그래픽에서는 디퍼드 쉐이딩의 효과가 나오지 않는 경우도있다.

· 동적 소프트 그림자 생성 (Dynamic Soft Shadows)

동적 그림자 생성은 CE 시리즈의 특징적인 기능이다. 뎁스 쉐도우 기법 계의 알고리즘을 사용한 그림자 생성에서, 그림자 윤곽에는 보카 필터가 적용되어 매끄러운 소프트 그림자 표현이 실현된다.

· 볼륨 표현과 공기 원근 (Volumetric Layer & View Distance Fogging)

씬의 심도를 키로 한 유사적인 광산란 시뮬레이션을 적용한 거리 포그 표현이 지원된다. 구체적으로는, 화면 내의 가운데, 멀리까지 열려 있는 부분은 아무것도 없는 공간이 많기 때문에 포그에 의한 광산란가 많기 때문에 포그 색이 강하게되지만, 시점에서 가까운 위치에 가림물이 있는 같은 곳에서는 광산란이 적기 때문에 포그 색은 엷게 같은 처리로 실현된다.

또한 입체적인 형상을 갖는 국소적인 포그 (볼륨 포그 : Volume Fog) 표현에도 대응하고있다. 이것은 자주 사용되는 그 입체 형상의 전면과 후면 사이의 차이에서 그 포그 영역의 두께를 구하고 시선이 그 두께를 어떻게 관통 여부를 픽셀 단위로 찾아 (레이 캐스팅), 포그의 색을 요구 하는 수법이다. 이러한 볼륨 포그에서는, 입방체, 장구라고 하는 단위 형상을 조합한, 자유로운 형태의 포그를 씬에 배치 할 수있는 것이 특징이다. 이 밖에 두께 정보를 갖게한 구름 스프라이트의 구름 표현, 연기 표현도 지원된다.



땅의 형상은 실제로는 평면이지만, 시차 차페 매핑을 통해 리얼한 자갈의 요철 감이 표현되어 있다

· 노멀 매핑, 시차 차폐 매핑 (Normal Maps & Parallax Occlusion Maps)

폴리곤으로 표현하려면 미치지 않을 정도의 미세 요철 표현의 정평으로서는 노멀 맵이 있다. 노멀 맵은 미세 요철의 노멀 정보를 texture화한 것으로, 라이팅시에 이 정보를 바탕으로 라이팅 계산을 행하고 미세 요철의 음영을 출현시키는 페이크 테크닉이 노멀 매핑이다.

이를 더욱 확장 한 기술이 시차 차폐 매핑된다. 이곳은 라이팅시에 미세 요철의 법선뿐만 아니라 요철의 높이 정보까지를 고려한다. 요철의 높이 정보를 texture화한 것은 하이트 맵이라고 노멀 맵과 1 대 1로 대응하는 것을 준비하는 것이 일반적이다.

시차 차폐 매핑의 라이팅시에는 이 하이트 맵에서 읽어 낸 미세 요철의 높이 정보와 시선과의 충돌을 탐구하고, 시선과 요철과의 가림 구조에 배려 해 음영 처리를 행한다. 시선과 요철이 충돌하는 경우, 그 시선이 충돌 한 개소에 대응 한 노멀 맵의 노멀 정보 라이팅 한다. 이렇게 함으로써 지오메트리 레벨에서는 평탄한 상태에도 불구하고 미세 요철 사이끼리의 상호 가림 관계까지 배려 한,보다 입체적인 미세 요철 표현이 가능해진다.


오른쪽의 세부 요철 모델에서 왼쪽의 노멀 맵을 생성하는 것이 POLUBUMP툴

· POLYBUMP 기술 지원 도구가 멀티 코어 +64 비트 지원

제작시 폴리곤으로 표현한 미세 디테일을 법선 맵핑하는 CRYTEK의 "POLYBUMP"기술이지만,이 POLYBUMP 툴이 CE3에서는 멀티 코어 CPU와 64 비트 OS에 대응하고있다.

새로운 POLYBUMP 툴은 노멀 맵뿐만 아니라, 디스플레이스먼트 맵의 출력도 가능. 이것은 테셀레이션 스테이지가 신설되는 DirectX 11 파이프 라인에도 이용할 수있을 것이다. 또한 POLYBUMP 툴은 CE3 지원 툴로서는 물론, 독립형 도구로도 사용할 수 있고, 예를 들어 3ds Max 등의 DCC 툴과 연계하여 활용하는 것도 가능 하다고 한다.


화면 좌표계를 사용한 복잡한 포스트 프로세스는 GPU 성능을 향상시키고 진화 해왔다. SSAO도 그 하나로, 간단히 말하면 심도를 보고 가려지고 있는 개소에 진한 색을 첨가해 간다고 하는 방법

· 스크린 스페이스/앰비언트 오클루젼 (SSAO : Screen Space Ambient Occlusion)

"스크린 스페이스/앰비언트 오클루전"(SSAO : Screen Space Ambient Occlusion)은 최신 3D 게임 그래픽에서 채용이 잇따르고 있지만 원래는 CRYTEK가 고안 한 것이었다.

SSAO는 각 픽셀이 주위에 얼마나 차폐 되고 있는지 렌더링 후의 심도 버퍼 정보를 참조하여 음영을 붙여가는 포스트 프로세스. 주위에 차페 되고 있는 픽셀만큼 어둡게 해 나가는 것으로, 글로벌 일루미네이션 같아 "그늘" 표현을 할 수 있다. CE3에서는 이 표현 기능을 PC뿐만 아니라 PS3, Xbox 360 에도 대응하고있다.

위의 "실시간 동적 글로벌 일루미네이션"은 이 SSAO를 발전시켜 주위의 차폐 탐사 시에 거기 픽셀 색까지를 샘플링하여 음영 처리에 활용하는 응용을 행하고있는 것으로 보인다.


CE3에는 내제 식물 생성 엔진을 통합하고있다. 식물과의 상호 작용도 정확하게 행할 수 있다

· 통합 된 식물 생성 엔진 (Integrated Vegetation and Terrain Cover Generation System)

CE3에 내장되는 식물 엔진은 자연의 규칙에 따라 설득력있는 식물을 생성시켜 준다. 사면 경사 및 기타의 지질 조건에 있던 밀도에서 식물을 무성하게 할 수 있어 그 제어는 자동으로 행하는 수도 있고, 수동으로도 행할 수 있다. CE2에서 특징적이었던 총격을 식물에 명중 시키면 착탄 지점에서 지엽이 접힌다. 식물 파괴 리액션도 지원된다.


· HDR 렌더링 (Eye adaption & High Dynamic Range Lighting)

CE3에도 당연히 HDR 렌더링을 채용하고있다. 그러나 PS3에서는 RSX의 제약에서 16 비트 부동 소수점 (FP16) -64 비트 버퍼를 렌더링 할 때 안티 앨리어싱 (MSAA)를 적용 할 수 없으므로 아마 8 비트 정수 -32 비트 버퍼를 이용한 유사 HDR 렌더링이 있는 것으로 보인다.

야외에서 실내로 실내에서 야외로 밝기 레벨이 완전히 다른 환경 간의 왕래를 행한 때에는 그 장면의 밝기에 자동으로 맞춘 계조 보정 (톤 매핑)이 행해진다.


【HDR 렌더링】

HDR 렌더링을 지원한다


· 모션 블러 및 피사계 심도 (Pristine Motion Blur & Depth of Field)

화면 전체의 움직임에 블러를 거는 카메라와 모션 블러 (CMB, Screen Based Motion Blur)와 3D 오브젝트별 개별적인 액션에 모션 블러를 추가하는 오브젝트 모션 블러 (OMB)가 모두 지원된다.

CMB는 카메라의 움직임에 따른 움직임 벡터 정보를 씬의 심도 값에 바이어스 시켜 결정하고 이 값을 기준으로 장면을 흐리한다. 즉, 먼 것은 별로 흔들리지 않고, 가까운 것은 크게 흔들리는 효과가된다.

OMB는 각 3D 캐릭터의 전 프레임시의 각 정점의 위치와 현재 프레임시의 각 정점의 위치의 차이에서 각 정점 단위의 속도를 구하고 이것을 키에 흐려 생성한다. 덧붙여 CMB와 OMB는 화면에 생동감을 줄뿐만 아니라 영상 표시 시의 프레임 드롭을 시각적으로 저감시키는 효과도 있어, 가변 프레임 속도로 게임에 효과가 크다. 피사계 심도는 렌더링 된 깊이 버퍼의 내용을 참조해, 합쳐지는 지점에 상당하는 위치의 심도치로부터 어긋나면 어긋날수록 애매하게 하는 것을 실현 하는것을 채택했다.

【모션 블러]
아름다운 HDR 모션 블러는 "CRY ENGINE 3"의 특징


· 동적 햇빛 시스템

많은 게임에서 하늘(천구)은 디자이너가 그린 하늘과 사진을 바탕으로 만든 이미지 등으로 표현 하는 것이 많다. CE3에서는 리얼한 하늘을 재현하기 위해 지구상의 관찰자를 둘러싼 천구 상태를 태양이나 달의 위치, 구름의 상태, 대기 중의 습도 상태를 설정하여 동적으로 요구되는 구조를 구현하고있다.

실제 하늘은 시간에 따라 태양의 위치를​​ 정하고, 거기에서 관찰자를 향해 그 빛이 어떻게 전해져 갈까로 보이는 방법이 결정되지만, 이것을 CE3에서는 시뮬레이션 요청할 수 있습니다. 구체적으로는 광원이되는 태양의 위치를​​ 결정해 빛이 하​​늘을 어떻게 반사할까를 "레일리 산란'와'미 산란"라는 두 가지 빛의 산란 현상 (Light Scattering)을 나타낸 방정식을 푸는 것 산출한다.




"CRYSIS"의 넓은 바다의 파도

· 고품질의 물 표현

CRYTEK은 GeForce3의 발표 당시부터 3D 게임 그래픽스에 있어서의 수면 표현의 연구를 행하고 있어 실로 10 년의 역사가 있다. 그런 이유로 CE3는 현존하는 게임 엔진 중 가장 높은 품질의 물 표현 시스템을 가지고 있다고 알려져있다. 대해의 파도는 Jerry Tessendorf 씨의 알고리즘에 의한 파동 시뮬레이션를 구현하고 리얼하고 장엄한 지오메트리 레벨의 파도을 생성하고있다. 또한 이 표현은 "CRYSIS"에서도 확인할 수있다.

수면에 비치는 미러 이미지는 수직 블러 효과를 주는 궁리가 이루어지고, 수면 아래의 굴절 한 정경과 프레 넬 반사를 고려하여 합성된다. 여기까지는 비교적 흔한 수면 표현이지만, CE3에서는, 수면 아래의 정경의 RGB 픽셀을 늦추어 보이는 유사적인 색수차 표현이나, 수면의 요철이 렌즈 효과가되고 집광 현상을 일으켜 물밑에 그물코 모양의 같은 반짝임을 비추는 "화선"(CAUSTICS) 등 철저한 한 리얼한 물밑 표현을 행하고있다 점이 독특하다. 여기까지의 수면 표현의 조건을 필자는 다른 3D 게임 그래픽 엔진에서도 본 적이 없다.


【수면의 표현 1】
왼쪽이 화선 없음, 오른쪽이 화선 있음 왼쪽이 물거품 없음, 오른쪽이 물거품 있음

그런데, 물 CG는 수면과 육지와의 경계선이 강하게 나와 버리는 곳도있다. CE3에서는 이 약점을 극복하기 위해 수면과 물가의 경계가 가까워 질수록 수면의 투명도를 높이기 위해 혼합하고있다. 또한 물가와의 경계에 밀어 닥치는 물결에 싱크로하는 형태로 "거품"(수상 거품)의 표현도 담고있다. 이것은 2 층 거품 텍스처의 애니메이션을 수면의 잔물결 법선 맵으로 연결 시키면서, 물가 경계에서 수심이 깊은 방향으로 부드럽게 합성하는 것으로 실현하고있다.

【수면 표현 2】
매우 리얼한 CE3의 수면 표현


깊이 값을보고 가림 마스크를 생성하여이를 태양의 위치에서 방사상으로 블러시킨다. 그리고는 이 마스크뿐만 아니라 크게 확대 한 태양 광을 덮으면 완성

· 실시간 광근 표현 (Dynamic Volumetric Light Beams & Light Shaft Effects)

CE3에서는 광근표현의 아름다움을 그 특징으로 호소하고있다. 놀랍게도, CE3에서는 그 씬의 지오메트리에 적확하게 매치한 광근 표현을, 화면 좌표계의 포스트 프로세스로 실현하고있다.

그 절차는 장면을 렌더링 한 후 남아있는 깊이 버퍼를 조사하고 태양을 차폐하는 마스크를 생성하고 이를 화면의 태양 위치로부터 방사상으로 블러를 건다. 또한 같은 방향으로 태양도 블러하여 확대하고 이를 전출의 마스크와 합성하면 완성이다. 개념적으로 역광의 태양을 막고 있는 장애물의 그림자의 확대가 태양 광을 가림한다 ......라고하는 이미지 다. 이 광근 표현은 지상의 역광시 뿐만 아니라 물밑에서 물위로 올려다 때도 적용된다.


【광근 표현】
이 아름다운 광근 표현은 화면 좌표계의 포스트 프로세스에 의해 할 수있다





■ "CRY ENGINE 3"의 캐릭터 표현, 애니메이션 시스템

뛰어난 애니메이션 기능

게임에서 동적으로 움직이는 인간 캐릭터 모델의 존재가 필수적이다. CE3에서는 리얼한 인간 캐릭터 표현을 하는 기능을 보여주었다.

첫째, CE3에는 전용 애니메이션 시스템이 내장되어있어 캐릭터 에디터에서 만든 캐릭터는 바로 앞의 Sandbox 도구에 표시하여 이동할 수있다. 만든 캐릭터 애니메이션이 런타임에 어떻게 보일까를 스피디하게 확인 할 수있다.

인체 애니메이션 엔진은 유연한 설계가 되어 있어 체형이나 체격이 다른 다양한 캐릭터를 쉽게 만들 수 있다고 한다. 구체적으로 작성한 임의의 3D 모델에 대해 별도로 만든 골격 (뼈)를 자동으로 조합하여 빨리 달릴 수있다. 또한 실시간으로 머리, 팔, 허리, 하체 등을 재조합해서 움직이는 것이 가능, 또 프로시절으로 체형이나 체격이 다른 바리에이션 · 캐릭터를 생성 할 수도 수 있다고한다.

골격 모션은 서로 다른 모션 사이를 매끄럽게 연결에도 대응하고있다. 또한 IK (Inverse Kinematics; 역방향 운동학)를 기반으로 한 현장의 경사 나 요철에 임기응변에 동적으로 대응할 수있는 대응력도 겸비 하고 있다. 그래서, 특히 조정을 하지 않고, 경사를 뛰어 오를 때 발이 땅에 묻혀 버리는 일도 없다. 어떤 지형에서도 그대로 "땅에 발을 붙인 액션 '이 재현 되도록 되어 있다.

또한 최근 특히 중요도가 증가하고 있는 안면 애니메이션, 표정 제어에 대해서도 CE3는 힘이 들어가있다. 얼굴 모션에 대해서는 음성 파형을 분석하여 음소를 분석하여 기본적인 입의 움직임을 자동으로 생성 할 수있는 구조를 가지고있다. 또한 표정 제어는 연기자의 연기를 담은 비디오를 추적하여 그 안면의 움직임을 캡처하고 이를 안면 모델에 매핑 할 수있는 구조를 탑재한다.

안면 질감을 표현하기위한 스페셜 스킨 (피부) 쉐이더도 CE3에는 탑재되어있다. 최근 채용 예가 하나 둘씩 볼 수있게 된 유사적인 표면 하 산란 표현에도 대응하고있어, 꽤 리얼한 피부의 질감 표현이 가능하다.

덧붙여 CE3의 AI 시스템은 각 캐릭터를 모듈화 된 인식 시스템을 바탕으로 제어 할 수 있도록 되어있다. 구체적으로는 시각, 청각 등 다른 사람의 인식, 주변 소리 등을 트리거 한 제어가 가능하다는 것이다.

이동 경로 탐색은, 현장의 동적 파괴, 혹은 지형의 변형, 장애물의 출현에 실시간에 대응할 수 있다고 하고 있다. 이동 경로의 설계를 위한 탐색 메쉬의 자동 생성에도 대응. 탐색 메쉬는 단순한 이차원적인 것뿐만 아니라 여러 층으로 이루어진 빌딩, 뛰어 내리거나 오르거나 같은 입체적인 이동을 수반하는 지형 등, 3차원적인 것도 출력 가능하다.


【애니메이션 시스템】
IK 제어를 통해 현장의 요철이나 경사면에 동적으로 대응할 수있는 골격 모션 시스템 CE3에서는이 수준의 안면 표현이 게임의 리얼 타임 3D 게임 그래픽스로 가능 해졌다




■ "CRY ENGINE 3"는 내제 물리 엔진을 통합

절차 적 파괴 (비선형 파괴)에 대응

CE3에서는 게임에 필요한 모든 물리 시뮬레이션을 내제로 두루 갖추고 있기 때문에 HAVOK 나 PhysX 같은 외부 물리 시뮬레이션 미들웨어를 필요로 하지 않는다. 물리 시뮬레이션의 적용 범위는 빌딩에서 소품, 식물 에까지 도달 해, 물리 시뮬레이션의 계기가 되는 요인은 그들끼리의 충돌이나 중력뿐만 아니라 바람이나 폭발, 마찰 등 다방면에 걸친다.

또한 게임 사양이 요구하는 범위에서 동적 절차 적 파괴에도 대응하고 파괴 후 칩 등은 그 소재마다의 물리적 매개 변수를 동반 한 상태에서 그 장면에 대화 형 개체로 존재하게 된다. 예를 들어, 산산조각이 칩은 그 장면 타인과 충돌 하여 수면에 떨어져도 부력이 발생한다면 떠하기도한다.

그리고 CE3에는 로프 피직스 (Rope Physics) 시뮬레이션도 구현된다. 끈 물리 시뮬레이션은 나무의 곡선이나 현수교의 표현, 생물의 촉수의 표현에도 이용된다. 이러한 모든 물리 시뮬레이션은 멀티 스레드 화 된 디자인이 되어 있어, PC, Xbox 360, PS3의 각각의 멀티 코어 CPU 아키텍처에 최적화되어 있다고한다.


【물리 시뮬레이션 엔진】

CE3에는 내제 물리 시뮬레이션 엔진이 통합되어 있다




■ 정리 ~ "CRY ENGINE 3"는 타사의 게임 엔진으로 성공할지!

"CRY ENGINE 3"의 시스템 다이어그램

"CRY ENGINE"은 "1"과 "2"에서도 그 기술적 선진 성은 인정하면서도, 엔진 사업으로 성공했다고는 말하기 어렵고, 채용 타이틀 (발매 타이틀)은 라이벌 EPIC GAMES의 'UNREAL ENGINE 3 "(UE3)에 아직 미치지 않는다.

단, UE3는 일본 개발자에게 지원의 미비와 개발 사상의 차이가 거론되는 것이 많아, CE3이 들어갈 틈은있다. CRYTEK 측도 그것은 잘 알고있는 것 같고, 라이센스 사용자에 대한 협력을 아끼지 않는 자세를 보여주고있다.

먼저 라이센스 스튜디오에는 1주일, CE3의 시스템 엔지니어가 파견되어 엔진 활용 기초 교육을 실시하는 서비스가 제공된다고한다. 그러면 희망이 있으면, 독일 CRYTEK 본사에 연수도 가능하고, 엔진 설계자와 로우 레벨 사양까지를 토론 할 수있는 기회도 주어진다한다.

실시간 지원는 온라인 에서 행해지는 것은 물론 이거니와, 미국, 중국, 일본, 영국, 한국, 독일 (본사)에 로컬 지원 센터를 설치하는 의향을 분명히 하고 있다. 즉, 일본 현지 지원 사무소도 설치할 예정이 있다는 것이다. 시차을 신경 쓰지 않고, 일본어에서 실시간 지원 받게되는 것은 UE3에는 없는 강점이 된다.



출처 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090501_167933.html