분류 전체보기71 Fight Night Champion GDC Presentation 2011. 10. 22. Rim Lighting 의 원리와 공식 먼저 쉐이더 코드로 구현하면 float3 vCameraPos = normalize(vCameraPos-v.Pos);float3 RimLightColor =smoothstep(1.0f-rimWidth, 1.0f, 1-max(0,dot(v.nor,vCameraPos)); - 설명 1-max(0,dot(v.nor,vCameraPos)카메라 벡터와 오브젝트의 법선벡터를 내적해서 나온 값을 판별 smoothstep(min,max,x)x의 값을 min과 max의 사이값을 보간한다이때의 보간형식은 Hermit 보간(spline 보간)을 사용한다. 최대값을 1로 rimWidth 값을 설정해외곽선판별을 해서 나온 값에 대해 나온값을 RimLightColor 로 설정한다는 것이다여기에 Diffuse 값과 + 연산을 사용하.. 2011. 8. 27. T.E.R.A online - Character Rendering 테라 캐릭터 렌더링 테크닉 블루홀 스튜디오에서 제작한 MMORPG 테라(TERA)의 캐릭터 렌더링에 사용된 셰이더 테크닉들을 간략하게 설명한 동영상입니다. ZDNet Korea에서 주최한 게임 개발자 컨퍼런스, GameTech 2011에서 테크니컬 아트 디렉터가 발표한 "테라에 사용된 렌더링 테크닉" 세션에서 공개된 동영상입니다. 2011. 8. 21. 오토데스크 수퍼유저투어 part 2. 제작 파이프라인 현대화 오토데스크 수퍼유저투어 part 2. 제작 파이프라인 현대화 2011. 5. 19. 이전 1 ··· 11 12 13 14 15 16 17 18 다음