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게임 그래픽 리서치

Agni's Philosophy 의 비하인드 스토리 "기술편"

by Raypop 2012. 12. 22.

스퀘어 에닉스 오픈 컨퍼런서 2012

Agni's Philosophy 의 비하인드 스토리 "기술편"



주식회사 스퀘어 에닉스는 11월 23일, 24일 양일간에 걸쳐 "스퀘어 에닉스 오픈 컨퍼런스 2012 '이라고 명하는 프라이빗 컨퍼런스를 개최했다. 앞에서 언급했던 대로 본 컨퍼런스에서는 지난 6월 E3 2012에서 선보인이 기술 데모 "Agni's Philosophy"에 대한 포스트모템 같은 세션이 준비되어 있다.

"Agni's Philosophy"의 그래픽 기술 관련 해서는 이전에 연재한 " 니시카와 젠 지의 3D 게임 팬을위한 "AGNI 'S PHILOSOPHY"강좌 / "섬뜩한 골짜기"를 건널 차세대 "파이널 판타지"기준 실시간 표현력 " 에 자세히 쓰여져 있다.

여기에서는 3D 모델 등의 작품 제작에 초점을 맞춘 '아트 편'에 이어 'Agni's Philosophy "의 표현을 뒷받침하였던 기술 스텝의 강연을 정리 한"기술편"을 다룬다.

본 컨퍼런스에서는 기술면에 초점을 맞춘 세션은 4개. "런타임 및 파이프 라인의 구축 및 최적화 ','실시간 그래픽 기술 해설 ','서버 사이드 경로 탐색 시스템 ','차세대 게임 AI 아키텍처"이다. 이 중 'Agni's Philosophy "에서 그 성과를 볼 수있는 2 세션을 중점적으로 살펴 보자.

【 "Agni's Philosophy"기술 데모】





■ 기술 추진 부에는 프리 렌더 수준의 방대한 데이터를 어​​떻게 처리 하였나요?

이와사키 히로시 (스퀘어 에닉스, 기술 추진부 리드 엔지니어)

데이터 크기의 예입니다. 몇초만에 끝나는 한 장면이 이정도 이다

"Agni's"의 데이터 흐름

기술적 세부 사항을 다루는 세션의 첫 번째는 기술 추진부 리드 엔지니어를 맡고있는 이와사키 히로시씨의 "런타임 및 파이프 라인의 구축 및 최적화"라는 제목의 강연이다.


이와사키 히로시씨의 임무는 "Agni's Phiolosophy" 의 개발에 있어서 비주얼 웍스의 프리 렌더 영상 품질의 Asset을 "Luminous Studio"에서 실행 가능하게 하는 것이다. "차세대 수준의 게임 개발에서 발생하는 문제에 직면 할 것"을 하나의 목표로 내건 본 프로젝트에서 먼저 선두에 섰던 분이 이와사키씨라는 것이다.


이와사키 히로시씨는 우선 문제는 데이터 크기에 있었다는 것을 설명. 실례로 "Agni's Philosophy" 에서 사용되고 있는 일부 장면에서의 데이터 양을 선보였다. 그에 따르면, 약한 씬에서도 버텍스 500 만, 텍스처 약 1,000 장으로 총 1GB 상당 무거운 한 장면에서 버텍스 1,000 만개에 달하고, 텍스처 1,300 매로 데이터 량은 1.8GB에 이른다.


"Agni's Philosophy" 아트 제작은 Maya를 사용하고 있으며, 현장 데이터가 완성되면 중간 형식인 FBX로 변환하고 거기에서 Luminous 용 데이터로 변환, 그래서 라이브 에디트나 타임 라인 편집을 하고, 이에 맞추어 최종 데이터를 출력하는 흐름으로 되어 있다.


이 프로젝트는 영상면의 퀄리티에 관해서 비쥬얼 웍스부의 일이 메인이 되어 지기 때문에, Luminous 측에서 할 수있는 편집 기능은 많이 사용하지 않고 대부분 Maya 장면 데이터를 완결하고있는 것이 특징이다. 따라서 Maya에서 Luminous의 변환 작업이 빈번하게 행해지 게된다. 거기에 문제가 발생했다.












너무 거대한 데이터 크기 때문에 Maya에서 데이터 변환에 시간이 너무 오래 걸리는 문제가 발생한다

데이터 흐름의 문제점

특히 치명적이었던 것은, Maya에서 만든 장면 데이터를 열고 FBX로 변환하고 FBX에서 Luminous으로 변환되는 부분이다. 어떤 씬에서는 각각 6분, 45분, 1시간 반이라는 엄청난 시간이 걸린다. 이래서는 테스트하고 개선하고, 테스트 하는 반복 주기가 되면서, 날마다 데이터가 커지면서 실제로 붕괴 하기 직전까지 가버린 것 같다.


그래서 기술 추진부에서는 Maya 측에서 수시로 조정하는 매개 변수는 따로 파일화. 또한 쉐이더를 변환 할 때 여러 번 동일한 코드를 컴파일 시간이 걸려 버리는 문제 대해, 먼저 출력한 바이너리를 재사용하도록 Maya 측 플러그 인에 대응하여 로딩 시간을 단축했다.


또한 FBX를 통한 변환에 시간이 걸리는 문제에 대해서는 동일한 장면 Maya 파일을 편집 단위로 분할하고 Luminous 런타임 측면에서 통합하는 구조를 도입했다. 또한 FBX 변환 등에 CPU 코어가 1개 밖에 사용되지 않는 문제의 해결을 위해 데이터를 잘게 나눈 다음 여러 PC에서 분산 처리하는 대책으로 문제 전반을 '어느 정도 해결했다' 고 말했다. 기술이지만 현실적인 방법이다.


버전 관리에 사용하고 있던 Perfoce도 높은 부하로 무거웠다. 때로는 하룻밤이 지나도 데이터의 커밋이 끝나지 않았던 적도 있다

다양한 교훈을 얻을 수 있었지만, 위의 나온 문제들을 "Luminous Studio" 에서는 모두 대책을 강구 하였다


장면의 렌더링 성능 개요
대부분 Opaque (지형 등)의 부하가되고있다

이어 다루어 것은 렌더링 처리의 최적화. "Agni's Philosophy" 는 기존에는 생각할 수 없을 만큼의 정점 그리기 (1씬에 1,000 만 폴리곤도 된다). 그러나 이와사키 히로시씨 에 따르면, 실행 환경으로 준비한 GeForce GTX 680, Intel Core i7-3770K 3.5GHz 메모리 32GB의 PC는 "GPU의 렌더링 부분만 부담이 있었으며, CPU는 별로 사용​​하지 않는"정도로 가벼웠다 라고 한다. 특히 거대한 정점을 가볍게 처리하는 GPU의 정점 연산 기능에는 감동까지 했다는 것.

그러나 당초 주어진 데이터를 그대로 렌더링 하는것 만으로는 성능이 낮아, 어느 정도의 최적화를 해야 했다. 그 가운데 표현에 손을 보고 있는 정신이 없었어 셰이더 최적화는 하고 있지 않다고 한다.

그래서 이와사키 히로시씨 가 주목 한 것은 "많은 수의 Drawcall"장면에 표시되는 모델수가 방대하다, 또한 각 모델이 다수의 자료로 구성되어 있기 때문에 첫 장면에서 1프레임 렌더링에 3,375 번의 Drawcall 가 발생 했다. 따라서 GPU가 stall 상태 (렌더링 처리 대기 상태)가 될 수록 많은 성능이 저하 되었던 셈이다. 그래서 동일한 재질은 묶어서 렌더링 하도록 했다. 만능 쉐이더에서 렌더링 하는 개체가 많았기 때문에, Drawcall 수는 대부분 감소 (85 ​​% 감소)에 성공. GPU의 stall 상태가 거의 없어 상당한 성능 향상을 실현했다.

또 하나의 효과가 있었다. 최적화 스키닝 결과를 일단 캐싱하여 여러 렌더링 패스에서 처리함으로써 고속화가 이뤄졌다. 그러나 씬에 따라서는 이전 계산의 부하 쪽이 많아 늦어지는 부분도 조건에 따라 ON / OFF 하도록 조정했다는 것이다.






효과가 있었다 Drawcall 최적화. 빨간색 선이 최적화 전, 파랑 선이 최적화 후 그리기 단위

Drawcall 감소전과 후 GPU 프로파일. Stall 상태가 비약적으로 줄어 들었다


섬세한 최적화의 예. 정점 데이터 크기 최적화는 10 % 정도의 효과

그 외에 세세한 부분도 포함 "매우 일반적인 것"에 최적화 작업은 그대로 남아있다. 특히 게임 개발에 맨 먼저 수행되는 3D 모델의 정점 삭감은 거의하고 있지 않고, 비쥬얼 웍스 부가 작성한 데이터를 거의 그대로 사용했다는 것이다.

이를 단적으로 보여준 것이, 오프닝 장면. 트럭이 달리는 전경에서 안쪽으로 눈을 돌리면 거대한 절벽이 있지만, 실은 그 정점 부근에 산악을 잘라내 만든 사원의 3D 모델이있다. 그것을 더욱 확대하여 정밀하게 만들어진 사원의 문을 더 확대하면 문 손잡이에 붙어 있는 세부 장식이있다. 또한 줌과 장식을 구성하는 끈이있다. 이 끈만으로 9 만개 정점도 사용하고있다.

1 점에도 미치지 못하는 면적에 9 만 정점이 사용되고 있다는 '프리 렌더위한 데이터를 그대로 가져왔다" 라는것으로 실제 강당에서 큰 웃음소리가 났다. 사실 Z 컬링 되어 렌더링이 발생하지 않는 부분이지만, Z 테스트 이전 정점의 변환 처리가 이루어집니다. 그러나 시간은 90 마이크로 초에 머무르고 있어 최신 GPU의 엄청난 능력을 증명하였다. 이와사키 히로시씨 도 "정말 빠르기 때문에 메쉬의 최적화는 거의 없습니다"라고 흥분한 기색이다.

그러나 이것은 지형 등 정적 데이터에 한정된 이야기, 움직이는 것에 대해서는 정점 처리가 보틀넥이 될 수 있기 때문에 정점을 줄이고, 텍셀레이터를 사용하는 등의 대응이 현실적이다. 또한 불필요한 정점은 메모리 사용량, 로드 시간, 작업 효율에 영향을 미치기 때문에 차세대 수준의 게임 개발에서는 그쪽의 메인 대책으로 정점의 수를 줄이는 것이 될거 같다고 전망하고 있다.

덧붙여서 "Agni's Philosophy"에 직면했던 변환시간 등의 문제는 Luminous 는 이미 해결되었으며, 같은 문제는 일어나지 않을 것이다 라는 것이다. "Agni's" 프로젝트가 엔진 개발 중반에서 시작하고 그 시점에서 미완성 인 Luminous 가 갈린탓에 직면한 문제라고 볼 수도있다.


  멀리 있는 산 정상 부근에 숨겨진 사원, 그 문에 부착 된 장식 그곳에서 사용되고있는 끈에 9 만개의 정점. 이것이 렌더링 성능에 거의 영향을 주지 않는 만큼 현재의 GPU는 빠르다



■ "Agni's Philosophy '의 영상 품질을 지원하는 실시간 쉐이더 기술


Remi Driancourt 씨 (스퀘어 에닉스, 기술추진 부)
Napaporn Metaaphanon 씨 (상동)

컨퍼런스 둘째 날에는 '실시간 그래픽 기술 해설' 로써 "Agni's Philosophy"에서 사용된 그래픽 렌더링 기술의 세부 사항을 선보였다. 강연을 한 것은 기술 추진부의 Remi Driancourt 씨와 Napaporn Metaaphanon 씨.


대부분의 기술 해설은 Driancourt 씨에 의해 진행되었지만, 정보량이 너무 방대하고, 2 간의 세션에서 모든 것을 설명 할 수 없을 정도 였다. 여기에서는 세션에서 설명한 부분중 중 특히 역점을 둔 캐릭터 렌더링에 대해 설명하려 한다.


덧붙여 "Agni's Philosophy" 는 프리 렌더 품질의 영상을 실시간으로 실현함에 있어 배경 · 인물 모두 사실적 음영 기법을 가지고있다. 자연스러운 선형 공간으로 음영을 수행하고 거기에서 장면의 분위기에 맞춘 적절한 색조 보정을 추가하면서 fp16의 HDR 공간에서 LDR에 톤 매핑한다는 것이 기본 흐름이다.


게다가 배경의 다른 개체에 일반적인 만능형의 쉐이더를 주로 사용하고, 인물 등 중요도가 높은 것에 대해서는 매우 정교한 특수 음영 기술을 이용하여 미리 렌더링 품질에 가까운 실시간 영상을 실현하고 있다. 다음 그 정보를 살펴 보자.



포토 리얼한 분위기를 연출하는 글로벌 일루미네이션(GI)

선형 공간의 HDR 렌더링
"Agni's"의 글로벌 일루미네이션 (GI)

전체 장면의 분위기에 기여하는 환경 광원의 표현에는 자신의 글로벌 일루미네이션 (GI) 기술이 이용되고있다. 이것은 각 개체 표면에서의 빛의 확산 반사 (간접 조명)를 계산에 넣어 장면 전체를 조명하는 기법이며 매우 사실적 조명 효과를 얻을 수 있지만, 보통으로 실시간으로 수행하려면 코스트가 높다. 따라서 "Agni's Philosophy '에서는 광원의 다이나믹을 희생하고 GI 계산 결과를 사내 도구에 미리 구워 라이트맵 화 하는 것으로 처리 하고 있다.

라이트맵의 각 텍셀은 전방위에서 광원의 영향이 구면조화함수(SH)의 형태로 기록되어 있으며, 시점 방향의 변화에​​ 따라 제대로 표면의 밝기가 변화 하게 되어 있다. 따라서, 광원이나 개체의 위치는 움직일 수 없지만, 지면이나 벽이 카메라의 방향에 따라  반짝 거리는 듯한 다이나믹성이 재현된다. 간접광원을 비롯한 광선의 정보를 제대로 유지하면서 효율적인 정적 데이터가 구워져 있기 때문이다.

동적 객체의 환경 조명은 입체 공간을 격자 모양으로 구분, 각 지점에서의 빛이 닿는 부분을 SH의 형태로 기록한 것 (SH Irradiance Volume)을 사용 하고 있다. 메모리를 많이 사용하는 방법이지만, 라이팅의 결과가 정적 객체와 조화를 이루면서 동적 모델에 적용 할 수 있다는 점에서 장점이 있다.

일반 조명과 그림자로 표현할 수없는 미세한 요철이나 구석진 곳 등에서 나타나는 암부의 표현은 앰비언트 오클루전 (AO)에 의해 표현 하고 있다. 고품질의 표현을 위해 미리 구워 넣은 AO를 사용하고 있으며, 동적 장면에 대해 스크린 공간의 AO, 또한 큰 동적 개체가 만들어낸 암부 등 특수한 상황에 대해 객체기반 AO 라는 기법을 사용하는 것으로 알려졌다 (트럭 바퀴 주위에 볼 수있다).


2D SH 라이트 맵. 정적 오브젝트에 사용

SH Irradiance Volumes. 동적 객체의 라이트에 사용

GI가 구운해진 화면 이미지

스크린 스페이스 AO (SSAO)

객체 기반의 AO는 대형 동적 개체에 사용된다. 이 장면에서 트럭 타이어 주변에 사용 되고 있다



· 풍부한 표현을 현명하게 담은 스킨 음영

인간의 몸이 가진 투명감의 표현에 도전
피하 산란 개념

"Agni's Philosophy" 에서 특히 주의 깊게 구현되는 것이 캐릭터 렌더링 기능이다. 기존의 셰이더 에서는 표현력이 너무 부족하기 때문에 인물의 피부, 안구, 머리카락 각각 특별한 쉐이더를 사용했다. 심지어 일부 사후 처리를 더하는 것으로 설득력 있는 영상이 실현 되고 있다.

첫째, 인물의 피부 표현의 기초가되고있는 것이 표면하산란 (서브 스페이스 스캐터링, SSS)이다. 이것은 인간의 피부 (본래는 모든 생물이지만)가 반투명 층이 겹친 구조로 되어 있는 것에 착안한 기법. 받은 빛 중 6%가 직접 반사 (스펙큘러)로, 나머지 94%는 피하로 확산하여 각질층의 색상에 따라 색상 변화를 일으킨 후 방출된다.

"Agni's" 에서는 이것을 포스트 프로세스 적으로 수행하는 스크린 스페이스의 SSS 기술을 기반으로 Scalability 를 확보하고 있다. 또한 피하확산시뮬레이션 에 사용하는 텍셀의 샘플링을 포아송 분포의 특수한 테이블 (회전해서 조회 결과를 블러 할수 있기 때문에 "disk"라고 함)를 참조하여 수행하는 것으로, 보다 무거운 피하확산시뮬레이션에 대한 정보량의 부족을 보충하고 있는 것 같다.







스크린 공간 SSS 개요 샘플링에 커스터마이징을 더한 버전
구현 된 SSS 파이프 라인 개념도

스크린 공간에서 처리하기 위해 거리에 따라 크게 부하가 변화한다

SSS없음과 있음의 차이. SSS가 적용되면 일부에 붉은빛이 발생하여 표면이 매끄럽게 된다


Kelemen Szirmay~Kalos의 스펙큘러
두 가지 스펙큘러의 혼합

이와 동시에 피부의 질감에 기여하고있는 것은 스펙큘러의 표현이다. 인물의 스펙큘러에는 간단한 Phong 스펙큘러로는 부족하여 Kelemen Szirmay~Kalos 구현에 기반 스펙큘러 (BRDF 양방향 반사율 분포 함수)의 기법을 사용하고있다. 이것은 반사 지점마다 반사 방향 · 강도의 변화를 가져올 스펙큘러 처리로 피부의 섬세한 요철의 영향을 가미한 스뻬큐라 효과를 얻을수 있다.

이를 바탕으로 두 가지 스펙큘러을 혼합한다. 하나는 SH Irradiance Volume (GI 환경 빛)의 영향을 메인으로 하고, 큐브 맵의 영향을 무디게 블랜딩한 스펙큘러로 이쪽에서는 마른 질감이 얻어진다. 또 하나는 큐브 맵에 따라 강한 스펙큘러로 젖어 느낌의 피부 질감이 된다. 이들을 적절히 조합하여 마른 피부, 기름기 피부, 흐르는 땀 등의 다채로운 질감이 표현할수 있게 되어 있다.












일반적인 Phong 스펙큘러

"Agni's"에서 스펙큘러

젖어 있는 스펙큘러를 마스킹해서 일부만을 사용하여 땀이나 눈물 등의 표현이 가능해진다

인물의 AO도 준비되어있다. 미리 구워 넣어진 구운 AO와 실시간으로 덧붙이 스크린 스페이스 AO 모두 구분하여 사용할 수 있다. 일반 AO와 다른 것은, AO 수준에 따라 색상 변화를 발생시키고 어두운 부분에 약간 붉은 빛을 갖게 하는 것이다. 이렇게 하면 어두운 부분에 피하 확산의 효과가 강조된 붉은 빛을 띠는 자연적인 표현이 이루어지고있다.


AO 색상 계산에 약간 변화를주는 것으로, 어두워지는 부분에 약간의 붉은 빛을 갖게 하고 있다

AO 있음 없음의 차이. 요철 부분의 강도가 훨씬 더 눈에 띄게 나타나고 있다


또 하나, 인물의 피부를 투명감을 표현하기 위해 백 스캐터링 (배경 확산) 효과가 구현되어 있다. 이것은 손가락이나 귀 등의 얇은 부분에서 배경 빛이 투과하고 두꺼운 부분 보다 밝은 붉은색 보이는 것이다. 이것은 대상물의 두께 정보를 가미하여 광원 색을 반영하는 것으로 실현하고있다.


백스캐터링 있고 없고 비교. 자연스러운 투명감이 연출되고있다

CG 캐릭터에 "살아 있는 눈빛 표현" 을 주기 때문에 안구에도 특별한 쉐이더가 이용 되고 있다. 안구는 단순한 구면이 아니라 두께가있는 렌즈가 있고 그 안쪽에 홍채가 있다. 안구를 비스듬히 보면 렌즈에 의한 왜곡으로 홍채의 깊이가 달라 보이는 것이다. 이것을 재현하기 위해 범프 맵 홍채의 패임을 표현하고, 패럴랙스 매핑으로 굴절을 표현. 위화감이 없는 리얼한 안구 묘사가 이루어지고있다.


diffuse 에는 범프 맵으로 움푹 들어간곳을 표현 환경맵 반사에는 역 범프맵 사용하여 고조감을 가지게 한다

스펙큘러에는 두개의 범프맵 둘다 적용

합성 된 최종 출력이 된다
패럴랙스 맵핑에 의한 굴절 표현이 있음과 없음 차이. 어느 쪽이 자연 보이는지 확실하다


· 머리카락의 쉐이더도 완벽!

전통적인 방법의 B-Hair
Nurbs 기반의 T-Hair를 추가하여 볼륨 업

눈 뿐만 아니라 사람의 머리카락의 쉐이딩기법도 많은 손이 들어갔다. 먼저 머리 형상은 두 가지 기법을 사용하고 있다. 하나는 종래와 같은 폴리곤 기반의 머리카락 표현, 또 하나는 Nurbs 곡선에서 주어진 제어 라인으로 모속을 시뮬레이션하고 테셀레이션에서 증모시키는 기법이다.

기술 추진 부에서는 전자를 '바나나 껍질' 닮은 B-Hair 후자는 추천한 논문 발표자의 이름을 따서 T-Hair (Tariq-Hair)라고 호칭 하고 있다. B-Hair는 Maya에서 일반 메쉬로 만들어지며, T-Hair는 Nurbs 곡선의 제어점의 집합으로 생성된다. 제어점은 용수철과 같은 역학 개체로 시뮬레이션이 수행되고 중력이나 다른 개체, 또는 바람 등 벡터 필드의 영향을 받아 동작한다.

T-Hair 제어점은 DirectX 11의 Compute Shader에서 다듬어져, 테셀레이터로 증모 된다. 증모시에는 테셀레이터에 주는 매개 변수 곱슬 정도, 왜곡, 회전 등을 추가 할 수 있으며, 직선이 아닌 빌보드 텍스처를 붙이는 것으로 모질의 표현이 가능 해지고 있다. 그러면 "아그니 '의 찰랑찰랑한 머리카락에서 시작 부분에 등장하는 남성의 곱슬 수염, 하이에나 풍의 괴물 강모까지 자연스로운 털 표현을 할 수 있는 셈이다.






T-Hair는 소환사 등 남성 캐릭터의 수염 또는 동물의 털에도 사용되고있다
Maya에서의 데이터는 이와 같이 구성 Nurbs 제어점은 물리적 제어 된 후 다듬기, 테셀레이션에서 증모 빌보드 텍스처를 생성하는 단계에서 최종 이미지가 된다
테셀레이터에서 지오메트리 증가시 변형 파라미터를 주어 다른 털의 품질을 유연하게 표현할 수 있다

머리카락의 쉐이딩 내용은 위의 B-Hair와 T-Hair 모두가 잘 스며들어 보일 필요가 있고, 이는 난이도가 높은 문제에 해당 된다. "Agni's"는 머리카락의 색깔을 결정하는 하이라이트, 보조 하이라이트 같은 복잡한 요소를 대략 Steve Marschner 씨의 수법을 도입 구현하고있다.


스펙큘러 없음 제 1 하이라이트를 추가
제 2 하이라이트를 추가 단계 시프트를 추가 큐브 맵에 의한 환경 반사 등 빛을 추가

PCF 그림자를 약간 커스텀 한 셀프 그림자 기법

머리카락이 만드는 그림자 내용은 PCF (Percentage Closer Filtering, 근방 비율 필터링)도 변형을 이용하고있다. 구체적으로는, 그림자의 진함을 엄폐물 (이 경우 모발)의 거리에 따라 감쇠 시키고 있다. 이 음영에는 그림자 맵 전용의 지오메트리를 이용하여 부하를 경감 했다.

이것만으로도 나름의 음영이 나타낼 수 있지만, "Agni's"는 또한 여러 포스트 프로세스를 적용 하고 있다.

먼저 언 샤프 마스크를 쓰는 것으로 음영의 외곽선을 돋보이게 머리카락이나 체모의 깊이있는 인상표현이 실현되고 있다.


이와 더불어 가장자리에 jaggies가 눈에 띄어 버리는 문제에 대해서는 멀티 샘플링 앤티 앨리어싱 (MSAA), 포스트 프로세스 적으로 AA를 수행 FXAA, 그리고 피사계 심도 (DoF)를 조합하여 자연적인 엣지감을 연출. 머리카락, 체모 표현만으로도 매우 풍부한 포스트 프로세스가 적용되는 셈이다.


그림자 없는 이미지 그림자 맵의 지오메트리
그림자를 약간 적용

그림자를 더 적용한 모습

포스트 프로세스 없이 언샵 마스크로 더 진하게 넣기
AA 없음 MSAAx8
거기에 FXAA DoF을 걸쳐 완성

· 한 번 컨퍼런스에서는 소개 다 할 수 없을만큼의 렌더링 기술

이방성 스펙큘러의 이미지

본 세션에서는이 밖에 의복​​에 사용 된 이방성 스펙큘러, 볼륨메트릭 포그, 병이나 물방울의 묘사에 사용된 굴절 음영, 연기와 곤충의 표현에 사용 된 파티클 시스템 등의 토픽을 다루었지만 세션시간 2시간으로 다 할수 없어, 매우 빠른 설명이였다.

본 원고도 여기까지 글자수를 다했기 때문에 이러한 내용은 슬라이드의 일부를 소개하고 끝내려 한다.

강사의 Driancourt 씨에 의하면 첫번째 항목만으로도 자세히 설명하면 그것만으로도 강연이 끝나 버린다고라고 할 정도의 기술 집대성 "Agni's Philosophy" 이다.


그야말로 그것을 느꼈던 기술 세션이었다.

"Luminous Studio" 관련된 기술 정보는 이번 오픈 컨퍼런스에 그치지 않고, 게임 산업 협회 CESA가 주최하는 CEDEC에서도 공개 되고 있으며 앞으로도 더 자세한 하고 광범위한 정보가 제공되게 될 것이다 . 차세대 게임 그래픽의 세계를 엿볼수 있었다. "Agni's Philosophy" 및 그 중심이 되는 "Luminous Studio" 는 앞으로도 계속 세간의 주목을 끌고 갈 것 같다.

【이방성 스펙큘러]
스펙큘러의 효능 상태를 각도에 따라 변화시키는 것으로, 상질의 옷감의 질감을 얻을 수있다

[미리 렌더링 및 실시간 영상의 비교】
지금까지 소개 한 쉐이딩 기법은 프리 렌더링 영상과 놀라정도로 가까운 품질의 실시간 영상을 실현 하고 있다