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Agni's Philosophy 의 비하인드 스토리 "기술편" 스퀘어 에닉스 오픈 컨퍼런서 2012Agni's Philosophy 의 비하인드 스토리 "기술편" 주식회사 스퀘어 에닉스는 11월 23일, 24일 양일간에 걸쳐 "스퀘어 에닉스 오픈 컨퍼런스 2012 '이라고 명하는 프라이빗 컨퍼런스를 개최했다. 앞에서 언급했던 대로 본 컨퍼런스에서는 지난 6월 E3 2012에서 선보인이 기술 데모 "Agni's Philosophy"에 대한 포스트모템 같은 세션이 준비되어 있다. "Agni's Philosophy"의 그래픽 기술 관련 해서는 이전에 연재한 " 니시카와 젠 지의 3D 게임 팬을위한 "AGNI 'S PHILOSOPHY"강좌 / "섬뜩한 골짜기"를 건널 차세대 "파이널 판타지"기준 실시간 표현력 " 에 자세히 쓰여져 있다. 여기에서는 3D 모델 등의 작품 제작.. 2012. 12. 22.
좋지만 불완전한 SSAO. 그 약점을 보완하는 기술에 주목! [GDC 2012] 니시카와 젠 지의 3D 게임 팬을위한 "inFamous 2"강좌 좋지만 불완전한 SSAO. 그 약점을 보완하는 기술에 주목! 3D 게임 그래픽스의 큰 테마로 '그림자'와 '음영'이있다. 최근에는 "그림자" 생성은 뎁스 쉐도우 맵 기법이 주류로, 그림자 생성을 위한 그림자 맵을 여러장 사용하여 그것들을 시점으로부터의 원근에 따라 할당 하는 캐스케이드 확장 기법이 주류가 되고 있다. 이러한 접근의 그림자 생성은 생성하는 그림자 맵의 해상도에 의존하는 정밀도가 되며, 미세한 그림자를 생성 할 수 없다. 또한 간접광 등의 이차 광원으로부터의 그림자 생성은 현재 쓰이고 있는 방식중에는 절망적이다. 그래서 최근 각광 받고 온 것이 렌더링 결과와 함께 출력되는 뎁스 (심도) 버퍼의 내용을 바탕으로.. 2012. 3. 10.