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그래픽 테크닉6

모델러를 위한 푸른색의 법선맵(normal map) 그래픽 하시는 분들은 다들 알고 있는 적은 폴리곤으로 하이폴에 가까운 느낌을 낼 수 있는 유용한 제작 기법의 노멀맵. 하지만 왜 이 노멀맵이 푸른색을 띄고 있는지 생각 해 본적이 있나요? 여기에 대해서는 조금 뒤에 얘기 하기로 하고 먼저 원론적인 내용부터 간단히 설명 드리겠습니다. 모니터에 표현 되는 위와 같은 요철은 만져 보지 않아도 울퉁불퉁한 느낌? 구겨진 느낌? 같은 입체감을 느낄수 있습니다. 이유는 빛의 반사로 인한 명암비로 굴곡진 느낌을 받게 되는것입니다. 이런 정보값을 2D 이미지로 가져와 하이폴과 같은 느낌을 만들수 있는것이 법선맵 흔히 말하는 노멀맵이 됩니다. 이걸 그림으로 표현하면 아래와 같습니다. 노멀맵은 픽셀 단위로 계산하여 표현이 되는데 이 픽셀에도 각각의 3차원벡터 (x,y,z) .. 2013. 7. 4.
Bone Stretch(Squash) 에 대한 오해와 게임 데이터로의 활용 많이들 알고 있는 Bone Stretch 에 대해 설명 하고자 합니다.Bone Tools에서 Freeze Length 해제 후 Stretch 에서 Squash 설정한 뒤 하위 본을 잡아 움직이게 되면 위에 이미지 처럼 부피를 유지하면서 크기가 변하게 됩니다. 오브젝트에 스킨을 했을때도 맥스 안에서는 원하는 값을 보여줍니다. 하지만 실제로 게임 데이터로 Export 후에는 대부분의 게임엔진에서는 맥스와 다른 값을 보게 됩니다. 이유인즉슨 Stretch 에 의해서 사이즈가 조정된 본은 실제로 스케일 값이 [1,1,1]로 고정되어 변하지 않는데 있습니다.(Export 툴을 수정하여 Squash 값을 저장 할수는 있지만 개발시간과 데이터 용량이 커지는 단점이 있습니다) 녹색본은 Bone Tools 의 squas.. 2013. 5. 25.
wire를 이용한 캐릭터 어깨(삼각근) 셋팅 오늘은 이전에 설명해드린 Wire Parameters와 오늘 소개 해드릴 ExposeTransform 를 이용한 캐릭터 어깨(삼각근) 셋팅을 해보도록 하겠습니다. 기존 공개된 많은 셋팅이 있지만 타 셋팅에 비해 간편하고 애니메이터 입장에서 불편 했던 점을 보완한 셋팅이 되겠습니다. 아래에 보시는거와 같이 바이패드 기본 셋팅에 추가적으로 삼각근 역활을 하는 'Bip01 L UpperArm Twist01' 본, 바이패드의 정보를 가져올 'ExposeTransform' 만으로 구성이 되어 있습니다. 먼저 'ExposeTransform' 에 대해서 간단하게 설명 드리면, 타 오브젝트의 정보값을 실시간으로 가져 오는 역활을 하게 됩니다.자세한 설명은 아래에서 하도록 하겠습니다.위치는 우측 Command Panel.. 2013. 5. 6.
Wire Parameters 기본 사용법 많은 분들이 알고 계시겠지만 앞으로 계속 사용하게 될 Wire Parameters 에 대해서 간단히 소개 하고 넘어 가고자 합니다. Wire Parameters 는 링크가 걸려 있지 않더라도 A 오브젝트를 움직였을때 B 오브젝트를 제어 할수 있는 간단한 방법 입니다. 우리는 분홍색 Teapot 의 Z 축 을 돌렸을때 붉은색 Teapot 이 X 축 방향으로 회전 하도록 만들어 보겠습니다. 먼저 분홍색 Teapot 을 선택하고 마우스 우측 버튼을 누르면 위와 같은 메뉴가 나타나는데 여기서 아래쪽에 있는 Wire Parameters 를 선택해 주세요. Wire Parameters 선택후에 나타나는 창에서 Transform 에서 Z 축 로테이션 을 선택 합니다. 분홍색 Teapot 축 설정후 와이어가 생겨서 마.. 2013. 2. 8.