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스터디 - 기본 노멀맵 공부를 하면서 포스팅 하는 내용입니다. 참고해주세요fxcomposer 사용 ============================================================================================================ string description = "Basic Vertex Lighting without a Texture"; // 없어도 됨 ; //------------------------------------ float4x4 worldViewProj : WorldViewProjection; float4x4 worldView : WorldView; float4x4 worldInverseTranspose : WorldInverseTranspose;.. 2010. 11. 16.
빛에 관한 공식 1. 확산 반사광(Diffuse Light) 램버트의 코사인 법칙을 수식으로 나타내면, 빛의 강도를 Id, 입사각을 θ, 물체의 반사계수를(물체의색) Kd라 하면, 물체 표면의색 I는 다음과 같다. I = Id * kd * cosθ = Id * Kd * (N*L) (단, cosθ가 음수인 경우(법선과 광원이 반대로 향하고 있는 경우)에는 값을 0으로 합니다. N은 물체 표면의 법선벡터, L은 광원이 있는 방향을 가르키는 강원벡터이며, Id,Kd는 색 성분으로 벡터며, 그 곱셈은 색성분 간의 곱셈이다) 2. 환경광(Ambient Light) 환경광을 수식으로 나타내면 빛의 강도를 Ia, 물체의 반사 계수를(물체 색)Ka라고 하면, 물체 표면의 색 I 는 다음과 같다. I = Ia * Ka 램버튼의 코사인 .. 2010. 9. 16.
쉐이더에 사용되는 기본 계산식 log(x) : in(x)를 리턴한다. log10(x) : log10(x)를 리턴한다. log2(x) : log2(x)를 리턴한다. max(x,y) : x≥y 일 경우 x를 리턴하고 그렇지 않으면 y를 리턴한다. min(x,y) : x≤y 일 경우 x를 리턴하고 그렇지 않으면 y를 리턴한다. mul(M,N) : 행렬 곱 MN을 리턴한다. 행렬 곱 MN이 반드시 정의될 수 있어야 한다는데 주의하자. 만약 M이 벡터이면 벡터-행렬 곱을 정의하도록 행 벡터로 취급된다. 마찬가지로 N이 벡터인 경우 행렬-벡터 곱을 정의하도록 열 벡터로 취급된다. normalize(v) : v/│v│ 을 리턴한다. pow(b,n) : bⁿ을 리턴한다. radians(x) : 각도에서 라이단으로 x를 변환한다. reflect(v,.. 2010. 9. 13.