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게임 그래픽 리서치28

"Unreal Engine4" 풀 다이나믹, 동적 리얼타임 GI 렌더링 시스템을 탑재 니시카와 젠지의 3D 게임 팬을위한 그래픽스 강좌 · E3 특별편 일곱번째 차세대 게임기에서 동작까지 상정한 Unreal Engine 4 가 등장 미리 계산없는 경악의 풀 다이나믹, 동적 리얼타임 GI 렌더링 시스템을 탑재 지금 세대의 플레이스테이션3, Xbox 360으로 대표되는 DirectX 9 세대 프로그래머블 쉐이더 3.0 사양 (Shader Model3.0) 기반의 3D 게임 그래픽스 개발에 매우​​ 큰 영향을 준 것은 EPIC GAMES의 Unreal Engine3 (UE3 )이었다. UE3는 PS3, Xbox 360의 여명기의 프로그래머블 쉐이더 기반의 게임 그래픽 벤치 마크적 존재가 되었을뿐만 아니라 "게임 엔진을 가지고 개발 효율의 향상"이라는 것을 전세계 개발자에게 전파 하였다. UE3.. 2012. 7. 7.
"uncanny valley 현상" 을 넘어선 차세대 "파이널 판타지" 의 기준이 될 리얼타임 니시카와 젠 지의 3D 게임 팬을위한 "AGNI 'S PHILOSOPHY"강좌 "uncanny valley 현상" 을 넘어선 차세대 "파이널 판타지" 의 기준이 될 리얼타임 표현력 2011년 초여름, 스퀘어 에닉스는 차세대기를 고려한 게임 엔진 "Luminous Studio" 개발 프로젝트의 존재를 밝히고, 같은 해 가을에 Luminous Studio 개발시 만들어진 기술의 일부를 기술 교류 형태로 공개하는 오픈 컨퍼런스를 개최했다. 아직 개발이 끝나지 않은 차세대 기술의 존재를 밝혔다뿐만 아니라 그 결과물까지도 공개 버리는 행위는 비상식적인 행동이었다. 왜 스퀘어 에닉스는 이러한 행동에 나선 것일까. 이제와서 기술적 비하인드 아니지만, PS3, Xbox360 으로 대표되는 현세대기의 등장 당초 일본의 .. 2012. 6. 20.
Example based wrinkle synthesis for clothing animation Demonstration Video Second Demonstration Video (shorter) 2012. 5. 5.
좋지만 불완전한 SSAO. 그 약점을 보완하는 기술에 주목! [GDC 2012] 니시카와 젠 지의 3D 게임 팬을위한 "inFamous 2"강좌 좋지만 불완전한 SSAO. 그 약점을 보완하는 기술에 주목! 3D 게임 그래픽스의 큰 테마로 '그림자'와 '음영'이있다. 최근에는 "그림자" 생성은 뎁스 쉐도우 맵 기법이 주류로, 그림자 생성을 위한 그림자 맵을 여러장 사용하여 그것들을 시점으로부터의 원근에 따라 할당 하는 캐스케이드 확장 기법이 주류가 되고 있다. 이러한 접근의 그림자 생성은 생성하는 그림자 맵의 해상도에 의존하는 정밀도가 되며, 미세한 그림자를 생성 할 수 없다. 또한 간접광 등의 이차 광원으로부터의 그림자 생성은 현재 쓰이고 있는 방식중에는 절망적이다. 그래서 최근 각광 받고 온 것이 렌더링 결과와 함께 출력되는 뎁스 (심도) 버퍼의 내용을 바탕으로.. 2012. 3. 10.